Sala 4:
Nivel profesional:
Escape Room
Es parecido a la sala 3 pero
tiene cambios de luces, explosiones donde el polvo/humo dificulta tu visión,
los muñecos son más rápidos, el salvar a los rehenes más difícil, tendrás que
lidiar con sensores que activan "francotiradores" y al ser una sala profesional
si una de las "balas" te da en un lugar mortal el juego termina y tienes que
abandonar la sala, pero siempre puedes volver volviendo a pagar el importe de la sala. No te asustes, las balas utilizadas son bolas de pintura.
La sala:
- Es la
sala más completa de todas. Consta de un edificio antiguo, haciendo de las veces de un lugar abandonado y una nave/búnker. La
persona o personas que entre en su interior irán vestidos con un mono
militar y chaleco antibalas, casco y guantes. La ropa en todo momento irá
llena de sensores que a continuación te explicaré para que serán de utilidad.
- En esta
sala se parte de un búnker que está instalado en una nave del cual
tendréis que encontrar la salida adecuada.
- Una vez habéis salido tendréis
que analizar un mural donde te da pistas de algunas localizaciones para a
continuación entrar en un edificio viejo con muchas salas. Todo esta
rodeado de sensores y según tu forma de actuar, tu elección o tu audacia, la inteligencia y profesionales del lugar irá poniéndote pruebas durante 70 minutos, si eres bueno y no mueres antes.
- En este
lugar habrá explosiones, derrumbes, polvo, humo, apagones de luz,
disparos, francotiradores, "muñecos escondido para disparos de largo y
corto alcance". Es una sala donde no puedes relajarte ni 5 segundo o
podría costarte "la vida" y no conocer todo los entresijos del lugar al
tener que abandonarlo antes de que tus 70 minutos terminen.
- Puedes
entrar tantas veces como quieras porque una experiencia no será igual que
la otra ya que todo queda registrado y cuando vuelvas a entrar no te
saldrán los mismo muñecos, ni nada estará donde mismo que la otra
vez.
- ¿Cómo se
gana el juego? Lo primero no tienen que matarte y lo segundo salvando a
todos los rehenes. La manera de salvarlo es inhabilitar a quien lo tiene
como rehén y pulsar la luz roja que se le encenderá cuando mates al malo,
y esta se pondrá verde. (El fin de que la luz se encienda cuando el malo
muere es para que en las salas donde reine el caos de polvo/humo o sin luz
sea tu agudeza la que encuentre al rehén y no la luz roja previamente
encendida y aparte ese será el chivato de que has matado al malo y puedes
salvar al rehén sin que el malo te mate cuando te acerques al creerlo
muerto.
- Sala de 1 hasta 8 participantes: si solo eres un participante, si te matan en el
combate todas las luces se encenderán y tendrás que abandonar el juego. Si juegas en grupos la persona que
muere se le encenderá una luz roja en el pecho y tendrá que abandonar el
lugar por la salida que tenga más próxima. Y se emitirá una alarma
acústica para que el resto de participantes sepan que son menos en el
grupo.
Los grupos irán en todo
momento comunicados por walkie-talkie. Pero con el fin de que sea lo más real
posible, en el momento que mueres tú walkie-talkie se desactiva y no podrás
comunicarte con el resto de participantes ya que los muertos no hablan.
Ahora solo queda que disfrutes de la experiencia que te hará sentir un policía más.