Sala 4:

Nivel profesional:
Escape Room

Es parecido a la sala 3 pero tiene cambios de luces, explosiones donde el polvo/humo dificulta tu visión, los muñecos son más rápidos, el salvar a los rehenes más difícil, tendrás que lidiar con sensores que activan "francotiradores" y al ser una sala profesional si una de las "balas" te da en un lugar mortal el juego termina y tienes que abandonar la sala, pero siempre puedes volver volviendo a pagar el importe de la sala. No te asustes, las balas utilizadas son bolas de pintura.

La sala: 

  • Es la sala más completa de todas. Consta de un edificio antiguo, haciendo de las veces de un lugar abandonado y una nave/búnker. La persona o personas que entre en su interior irán vestidos con un mono militar y chaleco antibalas, casco y guantes. La ropa en todo momento irá llena de sensores que a continuación te explicaré para que serán de utilidad.
  • En esta sala se parte de un búnker que está instalado en una nave del cual tendréis que encontrar la salida adecuada. 
  • Una vez habéis salido tendréis que analizar un mural donde te da pistas de algunas localizaciones para a continuación entrar en un edificio viejo con muchas salas. Todo esta rodeado de sensores y según tu forma de actuar, tu elección o tu audacia,      la inteligencia y profesionales del lugar irá poniéndote pruebas durante 70 minutos, si eres bueno y no mueres antes. 
  • En este lugar habrá explosiones, derrumbes, polvo, humo, apagones de luz, disparos, francotiradores, "muñecos escondido para disparos de largo y corto alcance". Es una sala donde no puedes relajarte ni 5 segundo o podría costarte "la vida" y no conocer todo los entresijos del lugar al tener que abandonarlo antes de que tus 70 minutos terminen.
  • Puedes entrar tantas veces como quieras porque una experiencia no será igual que la otra ya que todo queda registrado y cuando vuelvas a entrar no te saldrán los mismo muñecos, ni nada estará donde mismo que la otra vez. 
  • ¿Cómo se gana el juego? Lo primero no tienen que matarte y lo segundo salvando a todos los rehenes. La manera de salvarlo es inhabilitar a quien lo tiene como rehén y pulsar la luz roja que se le encenderá cuando mates al malo, y esta se pondrá verde. (El fin de que la luz se encienda cuando el malo muere es para que en las salas donde reine el caos de polvo/humo o sin luz sea tu agudeza la que encuentre al rehén y no la luz roja previamente encendida y aparte ese será el chivato de que has matado al malo y puedes salvar al rehén sin que el malo te mate cuando te acerques al creerlo muerto.
  • Sala de 1 hasta 8 participantes: si solo eres un participante, si te matan en el combate todas las luces se encenderán y tendrás que abandonar el juego. Si juegas en grupos la persona que muere se le encenderá una luz roja en el pecho y tendrá que abandonar el lugar por la salida que tenga más próxima. Y se emitirá una alarma acústica para que el resto de participantes sepan que son menos en el grupo.

Los grupos irán en todo momento comunicados por walkie-talkie. Pero con el fin de que sea lo más real posible, en el momento que mueres tú walkie-talkie se desactiva y no podrás comunicarte con el resto de participantes ya que los muertos no hablan.


Ahora solo queda que disfrutes de la experiencia que te hará sentir un policía más.

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